maya4.0(玛雅40寸显示器)

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本篇文章目录概览:

Maya4.0常用功能-热键箱

选择Window→SettingsPReference→Hotkeys命令打开HotkeyEditor(快捷键编辑器)对话框,如图2-21所示。在该对话框中选择Categories列表框中的Window选项和Commands列表框中的HypergraphWindow选项。(2)需要找到一个与其他快捷键没有重名的键。

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

要查看场景信息,可以使用Outliner窗口和Hypergraph窗口。这两者中Hypergraph更灵活,功能更强大;Outliner窗口对于Maya新用户来说更容易掌握,它以一种比Hypergraph更加简单明了的方式完成任务。从主菜单组(或热键箱)中选择Window→Outliner命令便可以打开Outliner窗口。

shift+i。根据查询maya常用快捷键大全得知,maya取消孤立显示的快捷键为shift+i。快捷键,又叫快速键或热键,指通过某些特定的按键、按键顺序或按键组合来完成一个操作。

移动、旋转、调整大小或者拖动物体时,启用这些功能鼠标可以吸附于网格、点、线和视图平面上。锁定到网格锁定到曲线锁定到点锁定到视图平面选择物体锁定图3-2捕捉功能按钮Maya默认的热键可使用户快速捕捉网格、曲线或点,下面是在Maya默认设置下的热键:●按下X键并单击或拖动鼠标可捕捉网格。

maya中Gimbal没有快捷键,需要自己设置。首先找到窗口—设置首选项—热键编辑器,然后点开热键编辑器可以看到安装软件时自动生成的快捷键,可以保留也可以删除。

maya中的5个菜单模块分别是什么

Maya总共有5大模块:第一个:Modeling建模模块,快速切换,对应的快捷键是F2 它主要包含的是一些多边形建模相关的命令。第二个:Rigging装备模块,快速切换,对应的快捷键是F3 它主要包含的是一些骨骼创建,绑定、变形、约束等,相关的命令。

maya有六大模块,分别是:Animation(动画模块)、Polygons(多边形模块)、Surfaces(NURBS模块)、Dynamics(动力学模块)、Rendering(渲染模块)、nCloth(布料模块)。Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

Bifrost 流体:仿真和渲染真实照片级液体效果 Bifrost 海洋仿真系统:使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面 物理和效果:创建高度逼真的刚体、柔体、布料和粒子模拟。时间编辑器:借助基于片段的非破坏性和非线性编辑器进行高级动画编辑。

这个模块广泛的说是maya的后期,并不是渲染模块,主要是做一些特效,比如星际云,爆破,碰撞。火花,烟雾,烟花。

maya2009全新的选择装置 在Maya 2009中将会出现一个全新且功能强大的选择装置——其中包括真实的软选项和特色性预选项——意思就是可在普通测试中减少点击鼠标和试验的次数。

Maya4.0常用功能Outliner窗口

Outliner窗口有几种应用方式。其中有两种方式最为相似:快速查看场景全貌和在复杂场景下的快速选择。

打开Maya软件。在主菜单中选择“窗口(Windows)”选项。在下拉菜单中选择“对象编辑器(Outliner)”选项。对象编辑器窗口将会打开,显示当前场景中的所有对象。

maya制作窗帘飘浮动画的操作方法先建立一个NURBSCylinder,如图所示。选择Cylinder,执行菜单hair/createhairbox操作,调出hairoptions窗口,设置如图所示。打开outliner窗口,选择生成的所有曲线。打开VISOR窗口,在painteffects中找到glass,选择一个你感兴趣的BRUSH作为门帘的珠子。

在窗口(Windows)菜单中,选择关系编辑器(Hypergraph)或节点编辑器(Node Editor)。这些编辑器可以帮助你查看和编辑骨骼的关系和属性。在场景中选择一个包含骨骼的物体,通常是一个绑定了皮肤的角色模型。在选中物体后,你可以在关系编辑器中查看与该物体相关的骨骼。

按照物体属性类型进行显示或者隐藏;在窗口(window)的选项中,我们选中outliner后就可以看到列表中会显示出视图中所有的模型;如果我们想要隐藏或者是显示其中某一个物体的话,选中列表中的名字并且按住快捷键“Shift+H”就可以隐藏物体或者是显示物体了。

Maya4.0创建场景物体-使用摄像机

/8 然后,鼠标左键在摄影机工具面板上,选择推拉摄影按钮,把三维模型拉近距离来查看,8/8 最后,使用不同的摄影机工具在查看模型时,想返回前面方向和角度来查看模型,可以鼠标左键单击【取消】按钮,如下图所示。通过这样的操作,对三维模型就学会使用摄影机工具来查看了。

打开Maya文件,新建工程项目。点击创建create,创建一个摄像机,点击cameras选项,选择camera。进入摄像机视图:选中panels选项,点击perspective,选择你创建的摄像机camera1,进入摄像机视角。

要取消这种限制,按住Ctrl键并单击操纵器中心即可(实际上是捕捉操作器句柄使其沿摄像机视图平面移动)。Maya还具有点对点捕捉能力。选择Modify→SnapAlignObjects命令,就会看到下列选项:PointtoPoint、2Pointsto2Points和3Pointsto3Points。包括第1个选择点或点组的物体会捕捉到第2个选择点或点组。

在maya中设置摄像机。依次打开Create---Cameras,里面含有四种摄像机,Camera(一般摄像机),Camera and Aim (目标摄像机),camera,aim and up(摄像头,目的和最多),stereo camera(立体相机).一般运用较多,用起来比较方便的是目标摄像机。

方法一:打开Maya软件;想要摄像机视图,必须要有一个相机,首先选中顶部菜单栏的Create选项找到Cameras选项接着再单击Camera。

Maya4.0创建场景物体-准备工作

1、具体操作步骤如下:(1)选择Files→New命令新建一个场景,然后选择Create→PolygonPRimitives→Cube命令来建立一个立方体,如图3-30所示。(2)在Maya界面右侧的Channel面板中,更改X、Y、Z的值分别为_0和0.5,这3个值是用来控制物体的坐标值。

2、在创建一个物体的时候,既可以在创建物体之后更改物体的参数,也可在创建物体之前打开CreationOptions窗口来调整物体的参数。NURBS(Non-UniformRationalB-Spline)物体是通过一组曲线(或等参线)创建的,该曲线是由几个点衍生出来的控制点或CVs。

3、Maya0创建场景物体-物体的组成元素所有的几何物体都是由组件元素组成的。当处于物体模式时,单击或拖动某一物体中的任意部分都会将该物体全部选中。但是在组件模式下可以选择一个物体的任何部分进行操作。

4、Maya0创建场景物体-使用摄像机创建和编辑摄像机摄像机的移动一般而言,在不创建摄像机的情况下,可通过移动摄像机得到物体对象的不同视图。如果要移动当前的摄像机,可以运用视图导航功能来实现,也可以把摄像机当做一个物体对象显示在工作区域中(选择Display→Show→Cameras命令),然后运用移动工具改变摄像机的位置。

5、环境搭建与准备工作首先,让我们创建一个基础场景。在左视图中,点击创建一个Cube,调整它的参数为:向上平移2单位,Y轴缩放4倍,高度细分20。然后,清除历史记录(Ctrl+Shift+D)。接下来,进入线框模式(按4),并创建三根关节,通过骨架工具轻松完成(按住空格,选择骨架→创建关节)。

6、一种常见的方法是使用MAYA的基本体素工具来创建新的物体。这些基本体素包括立方体、球体、圆柱体、圆锥体等。要开始创建,首先选择所需的体素类型,然后在视图中点击并拖动以定义其大小。还可以通过调整属性编辑器中的参数来进一步修改体素的形状和属性。

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